Euro Truck Simulator

Témakör: Real life
aktuális téma
Euro Truck Simulator

Nos ez lenne az ETS játékosok gyűjtőhelye.

A játékról


Kamionkereskedők /alap térképen/


Ajánlott letöltőoldal:
ets2.lt - amit ezen az oldalon nem találsz meg, azt valószínűleg máshol se, szóval több oldalt nem rakok ki

Modok behelyezése



Aktuális patch: 1.17
Hivatalos link: katt




Ajánlott képfeltöltő oldalak:
képfeltöltés
tinypic



Mielőtt kérdezel valamit,bizonyosodj meg,hogy nincs kiírva a fejlécben,meg vissza is olvashatsz pár oldalt biztos ami biztos

/A fejléc folyamatos kiegészítés alatt!Ha valamit most még nem találsz,hamarosan ott lesz!/
Több megjelenítése
Kevesebb megjelenítése
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
3N3MY
#1204
2013. december 28. 22:20
Na ez érdekes...hányas patched van? Mert asszem 1.7 felett van benne már fotó mód
Ati86
#1202
2013. december 28. 21:14
Hy! Srácok az miért van, hogy fotózok, és a screenshot-ban meg csak szürke képek vannak?
Multivan
#1200
2013. december 28. 20:50
Köszi szépen!Ez az új dizájn.
Borisz80
#1198
2013. december 28. 13:38
Én is billentyűzettel nyomom mind laptopon, mind rendes asztali gépen, mindent kézhez állítottam, szal ha akarom 2 kézzel, ha akarom egy kézzel irányítok Illetve miben merül ki neked a nehezen irányíthatóság fogalma?
Multivan
#1197
2013. december 28. 13:34
Én billentyűzettel nyomom és elég nehéz így is irányítani.
Borisz80
#1196
2013. december 28. 12:58
Jajjj ne mááá méé kell ótómatába nyomniii?? Én szétunnám az agyamat ha ótómata lenne Persze mindenki maga dönti el
Multivan
#1195
2013. december 28. 12:42
Abban segítsetek már hogy azt hogy tudom megcsinálni hogy a merci is merci legyen ne majestic?Régebben tudtam csak már elfelejtettem!
Multivan
#1193
2013. december 28. 12:39
Egy kicsit díszítettem hisz karácsony van.
Multivan
#1191
2013. december 26. 22:36
Végre meg van az új Volvóm.
3N3MY
#1190
2013. december 24. 22:05
Nanáhogy, de ugye benne is volt hogy mennyire elfoglaltak Személy szerint én az új AI-t várom eddig a legjobban, de persze az új kamionok is jöhetnek nyugodtan [mondjuk egész fasza E6-os MAN meg DAF van benne modnak,de azért az eredeti mégiscsak jobb].
Piet_
#1189
2013. december 24. 21:58
Szép kis tervek! Remélem a lehető legjobb csomag fog kialakulni belőle, persze a legjobb az lenne ha mi előbb lenne
3N3MY
#1188
2013. december 24. 20:04
2. rész: Még néhány szó a multiplayerről, az évszakváltozásról, az opcionális szimulációs beállításokról, valamint infók az American Truck Simulatorről, és a Euro Coach Simulatorről.

Készítette: DaSquirrelsNuts
Fordította: JohnBart

- - -
A multis tervek nagyon jól hangzanak... Tehát akkor mindez a World of Trucks-ból nőne majd ki?
Így van, lassan de biztosan haladunk a valódi multi felé. Tudod, sokszor azt mondják, hogy nem értik, miért tökölünk annyit, más közúti járműves játékhoz is készült multi, akkor mi mégis miért ülünk ennyit rajta? Nos, nem ülnénk ennyit rajta, ha a téma megengedné az egyszerűbb játékmódot: ha teszem azt kamionversenyeket csinálnánk, fix pályás kör- és szakaszversenyekkel, akkor lényegesen könnyebb dolgunk lenne, elvégre az efféle játékmenetet sokkal könnyebb implementálni. Van egy fix verseny, becsatlakozik pár arc, versenyeztek egy jót, tudjátok ki nyert, ki vesztett, kiléptek, és ennyi.

A mi esetünkben eleve a témaválasztás miatt bonyolultabb játékmenetben kell gondolkozni. A multinak egy nagyobb, szabadon bejárható területet kell lefednie, ahol a fuvarozók teljesítményét folyamatosan menti a rendszer, ahol minden egyes játékos teljesített fuvarja kihat az online világ gazdaságára, és amelybe a játékosok akár a több száz órás offline profiljukkal és eredményeikkel is beléphetnének. Ez lényegesen több tervezést, több munkát, nagyobb infrastruktúrát, és állandó karbantartást igényel.

A multival így jelenleg úgy állunk mint a folyamatban lévő fejlesztéseinkkel (DLC-k, ingyenes frissítések, a kívánságlista elemei, a grafikus motor fejlesztései, új játékok, stb.): lépésről-lépésre haladunk, valami mindig az utunkat állja - de haladunk. Ez egyébként minden fejlesztési területre áll, ezért nem szabad semmilyen forradalmi újításra számítani, ha kijövünk valami újdonsággal - minden lassan, de biztosan érik be, beleértve pl. az új AI-t, a folyamatosan fejlesztett fizikát, az egyre élőbbé-lélegzőbbé váló játékteret, vagy a játék mögötti, multiplayer-kompatibilisnek tervezett gazdasági modellt.

Ez rengeteg meló, jelenleg még 30 ember mellett is soknak tűnik, pedig két évvel ezelőtt úgy gondoltuk, hogy nem tudnánk elég munkát adni még kéttucatnak sem. :)
Mindenesetre az elvárások nagyok, akárcsak a tervek - remélem boldogulni fogunk. :)

Végülis 450 négyzetméternyi irodátok van, van hely, hogy kihasználjátok... :D
Már teljesen be is laktuk.

MICSODA?! :D
Mármint teljesen berendeztük az egészet, bár szellősen. Komolyan, erről egyszer majd csinálni kell egy YouTube-videót. :)
Igyekeztünk kényelmes munkakörnyezetet teremteni a kollégáknak, így teljesen be van rendezve az egész iroda, bár még némileg szellős, szóval lesz hely új embereknek is, ha lesz még bátorságunk új kollégákkal bővíteni a csapatot. Mondjuk ez a buszos játékunk miatt talán időszerű lesz, mivel egyelőre ott haladunk a leglassabban, és ugye nem folyhat örökké a fejlesztés.

Óvatosak vagytok, ami kelet-európai csapatként érthető, bár jó irányba haladtok szerintem, és örülök, hogy nem herdáljátok a pénzt. Ami a készülő játékokat illeti: azt már tudjuk, hogy készül az American Truck Simulator, ami a képek alapján fenomenálisan mutat, de a játékmenetről nem árul el sok mindent. Miben fog eltérni a Euro Truck 2-től? Mármint a környezetet és a vasakat leszámítva?
Bár a játék American Truck Simulator néven érkezik, ha a teljes Egyesült Államokat le akarnánk modellezni, az bizony évekbe telne a Euro Truck 2-es méretarányok mellett (és ne feledjétek, a Euro Truck 2 sem tartalmazza még egész Európát). Ez évekbe is fog telni, viszont a játékosokat nem akarjuk addig váratni, így pár hónapon belül kihozunk egy publikus verziót a játékból, ami Kaliforniát tartalmazza majd.

Az ATS-sel alapvetően egy új üzleti modellt akarunk kipróbálni, amit magunk között csak Minecraft-modellnek hívunk. Ha ismeritek a játékot, akkor tudjátok, hogy a programot már az alfaverzió ideje alatt meg lehetett venni nyomott áron, később amint bétába lépett ez az ár kicsit nőtt, amint pedig elérte az 1.0-s verziót, megkapta a végső árcédulát.

A Bohemia Interactive is valami hasonló modellt követett az ArmA 3-mal...
Igen, bár náluk az alapverzió jóval közelebb van a végleges méretekhez és tartalomhoz, mint a mi esetünkben az ATS. Mindenesetre jó az összehasonlítás, mert mi is valami hasonlóra készülünk: pár hónap múlva [talán tényleg január végén?! - JB] a játéknak csak egy kis részét adjuk ki, ami az USA kb. 10 százalékát tartalmazza majd, a későbbiekben viszont ezt az alapot bővítenénk majd tovább. Eltart majd viszont egy ideig, mire a texasi játékosok a ranchük mellett düböröghetnek majd el...

Az elgondolás viszont ennek ellenére is jó, főleg mert az ArmÁ-hoz hasonlóan szerintem így hamar aktivizálni tudnátok a modderközösséget.
Ez mindenképpen jelentős előny lesz: a modderek már a fejlesztés alatt álló verziót kézhez kaphatják, idő előtt elkezdhetnek ügyködni a játékkal, és az ArmÁ-hoz hasonlóan oszlopos szerepük lenne a fejlesztés segítésében - voltaképp a közösség segítségével fejeznénk be a játékot.

Mindenesetre ha az eladások jól alakulnak, akkor az előzetes verziókból származó bevételt az ATS-csapat bővítésére használnánk fel, és talán a mostaninál jobban tudnánk bővülni: ha teszem azt fel tudnánk venni még tíz mappert, akkor lényegesen gyorsabban haladnánk az amerikai térképpel. De mindez csak feltételezés és kísérletezés - mint látjátok, sokat kísérletezünk mostanság, úgy a gazdasági- és cégmodellel, mint a játékainkkal.

Ami viszont az előzetes verziót illetti: bár erősen fejlesztés alatt álló verziót adunk majd ki, az ATS minden olyan technológiai és játékmenetbeli fejlesztéssel rendelkezni fog, amit a Euro Truck 2 addigra megkap. A pályát folyamatosan bővítjük majd, a Euro Truck 2-vel szemben viszont a mapbővítések ingyenes peccsek formájában érkeznek majd, nem kell értük fizetni. Voltaképp egy fordított Kickstarter-modellt alkalmazunk: a játékosok nyomott áron megvehetik a fejlesztés alatt álló programot, a bevételből pedig folyamatosan frissítjük-bővítjük majd az ATS-t. Ez mindenképp jobb alternatíva a hagyományos fejlesztési modellnél: ha tippelnem kéne, nagyjából öt év kéne hozzá, hogy 2-3 mapperrel zárt fejlesztés során eljussunk oda, hogy egy méretesebb mappal adhassuk ki a játékot. Ennyire pedig nem szabad megvárakoztatni a közösséget.

Ez a megközelítés különösen logikus annak tükrében, hogy Észak-Amerika (de már csak maga az Egyesült Államok is) sokkal nagyobb mint Európa, szóval lényegesen nagyobb lesz a map, ha a Euro Truck 2 méretarányaival építitek meg. Nico, a ProMod moddere egyébként elmondta, hogy amint kijön az ATS, ahhoz fog majd mapmodokat gyártani. Tervezitek, hogy esetleg a modderek közül vegyetek fel mappereket?
A kérdés mindenképpen jogos. Igazából ezen a téren eléggé le vagyunk maradva, mivel a tehetséges közösségi modderek felkarolását már alsó hangon tavaly el kellett volna kezdenünk - elvégre sokszor ők sokkal jobb teljesítményt nyújtanának a cégen belül, mint egy srác, akit csak az önéletrajza miatt veszünk fel, de máskülönben nem ismeri a játékainkat.

A modderközösség mindenképpen jelentős kútfő a játékaink továbbfejlesztéséhez, minden jelentkezést elolvasunk amit küldenek, itt azonban talán én vagyok a legnagyobb gátló tényező - egyszerűen annyi minden megy át a kezeim között, és annyi dolgom van, hogy a modderektől érkező üzeneteket egyszerűen elfelejtem. Menedzselem a céget, embereket interjúzatok és veszek fel, a kiadóinkkal tárgyalok, néha beszállok a tesztelésbe is, ezek mellett általában késő este amint lefeküdtek a gyerkőcök otthon, megírom a céges blog következő bejegyzését - az adminisztrációnál nincsenek adott területekre specializált emberek (úgymint HR-specialista, üzleti modell fejlesztéséért felelős munkatárs, licenszkérdésekkel foglalkozó jogász, stb.), mindent én intézek. Gondolom nyílt titok, hogy a blogon lévő bejegyzések jó 90%-át is én írtam, csak mostanság vette át egy kolléga [Viktor Avdejev, a vezető tervező - JB] a vezető szerepet ott.

A fentiek miatt könnyen lehet, hogy elakadt a tárgyalás Nicoval - mintha rémlene, hogy megkeresett a Promod azzal, hogy szívesen besegítenek a mapkészítésbe, de amikor ma [szeptember 12-én - JB] utánanéztem a dolognak, már csak azt vettem észre, hogy javában terveznek egy masszív modot. Tanulságos ez, mivel jól jelzi, hogy új szerepköröket kell kialakítanunk a cégen belül, és olyan feladatköröket is le kell fednünk [mint pl. a modderekkel való kapcsolattartást - JB], amire jelenleg nincs kapacitásunk, de megérdemlik a figyelmet.

A következő kérdés mind az ETS2-re, mind az ATS-re vonatkozik. Bár a játékot nagyon élvezem, szerintem nincs köztünk vita arról, hogy könnyen játszható, nagy kihívást nem tartogat. Terveztek esetleg olyan opcionális nehezítéseket, amivel a játékot egyszerre valósághűbbé és nehezebbé tehetnétek? Gondolok itt pl. a nehezebb fuvarokra, a valósághűbb üzemanyagfogyasztásra.
Igazából a helyzet az, hogy lassan de biztosan ebbe az irányba haladunk. Tisztában vagyunk vele, hogy a játékosaink jó 60-70%-a felnőtt személy, akik vagy az árufuvarozási szektorban dolgoznak, vagy érdeklik őket a kamionok és a nehézgépek. Ez a csoport természetesen valósághűbb játékmenetet akar, érezni akarja hogy ezek a kamionok nem játékok. Ugyanakkor mellettük nem szabad megfeledkeznünk a fiatalabb játékosokról sem: azokról a gyerekekről, akik szeretnek nagy járművekkel játszani.

A megoldás ennek megfelelően az, hogy a hardcore szimulációs elemek opcionálisan bekapcsolható formában kerülnek a játékba. Évek óta dolgozunk már a vezetési modell továbbfejlesztésén, jelenleg is pl. a járművek motorszimulációját finomítjuk, és egy valósághűbb üzemanyagfogyasztási modellen ügyködünk [ez azóta meg is jelent a legutóbbi peccsekkel - JB]. Ezek többsége viszont vagy csak glue kód [a játék egyes komponenseit összekapcsoló kód - JB], mely esetben meg kell változtatni a fizikai modell pár elemét, hogy érzékelhető legyen a változás, vagy csak a műszerfalon látható kijelzők formájában érzékelhetők.

Utóbbi esetben természetesen ismét probléma az, hogy a kamionok belterét és műszerfalát korábbi részekből örökelte az ETS2, így azokat a mostani fejlesztéseknek megfelelően frissítenünk kell majd - de ígérem, hogy az idő múlásával a tapasztalt sofőrök egyre több valósághű opciót kapnak majd.

Azt ugyanakkor szintén tisztáznám már most, hogy kizárólag hardcore irányba sosem megyünk el. Láttam és kipróbáltam már olyan járműszimulátorokat, ahol alsó hangon 100 billentyűkombinációt kellett ismerni az irányításhoz, és 10-15 perces művelet volt csak a motor beindítása - az SCS-játékok viszont nem lesznek ilyenek, mi sosem várjuk el, hogy a való életben is legyen jogsid ahhoz a járműhöz, amit a játékainkban vezetsz.

Ez elég ismerős. Van egy cimborám, ő az X-Plane-t nyúzza, a múltkor mesélte, hogy vásárolt pár új repülőt az alapjátékhoz. Felszállás előtt 45 percig csak a leírást olvasta, hogy miket kell beállítani és bekapcsolni a felszálláshoz. Értem én, hogy ennek a részletességnek is megvan a maga vevőköre, de gondolom ez a szint azért túlzás lenne egy kamionszimulátornál. :D
Magam is így vélem. Lehet nincs igazam, de az X-Plane szintű hardcore szimulátorok talán még a mi játékainknál is inkább rétegjátékok. Noha van olyan (hasraütésszerűen mondom: tízezres lélekszámú) rajongói kör, akik ilyen szintű szimulációt igényelnek, a riasztó részletesség miatt lehet hogy közben elveszítenek százezret, akik a téma miatt kipróbálnák a játékot, de miután nincsenek opcionális segédletek, fél óra után ott is hagyják a programot.

Szerintem az SCS sikerének a záloga, hogy igyekszünk minél nagyobb játékosközösséget kiszolgálni, és ezért a játékainkat úgy készítjük el, hogy abban mind a kezdők, mind a haladók megtalálják a számításukat. Nem szabad a specializált hardcore szimulátorok feketelyukába esnünk, mivel azzal pénzügyi szemszögből csak magunk alatt vágnánk a fát. A megoldás szerintem az opcionális szimulációs rétegekben rejlik: ha egy tízéves kissrác és az édesapja imádják a kamionokat, akkor mind a kettejüknek tudniuk kell játszani a játékainkkal, csak épp míg a gyermek nem használ opcionális nehezítéseket, az apuka egy sokkal részletesebb és valósághűbb vezetési élményt élhet át az opcionális beállításokkal.

A magam részéről azt szeretném, ha több ilyen opcionális beállítás lenne, amivel mélyíteni lehetne a fuvarokat. Félreéértés ne essék, a vezetési és fizikai modell fejlesztése, valamint a váltómű finomítása szintén üdvözlendő dolog, de ezeknek különösen tudnék örülni.
Biztosíthatlak róla, hogy foglalkozunk a játék ezen részével is, csak egyszerűen tippem sincs rá, mikor lesznek látható eredményeink. Dolgozunk az új AI-n, folyamatosan finomítjuk a fizikát, állandó fejlesztés alatt áll a grafikus motor (amit pl. tavaly úgy módosítottunk, hogy végre jól kezelje a többmagos procikat), így az erős vassal rendelkező játékosok lényegesen ritkábban tapasztalhatnak már most is hirtelen fps-csökkenést.

Ez viszont csak a jéghegy csúcsa, folyamatosan fejlesztjük a játékot és a technológiát. Jelenleg új fejlesztői eszközökön is dolgozunk, ami a jövőben sokat segítene a fejlesztés gyorsításában és a hibakeresésben, ez azonban a jelenlegi programozói gárdával nem megy egyről a kettőre. Van dolguk a srácoknak: folyamatosan dolgoznak a motoron, hibajavítást csinálnak, új játékmenetbeli elemeket kódolnak, vagy épp frissítik a belső fejlesztési eszközöket.

Voltaképp a cél az, hogy megtaláljuk a megfelelő hangsúlyt ezen feladatok között: a technológia folyamatos fejlesztése és finomítása jelentős feladat, de a játékaink konkrét tartalmát készítő csapat (modellerek, mapperek, stb.) szintén jobban és gyorsabban tud dolgozni, ha jobb fejlesztési szoftvereket kapnak a programozóinktól. Hosszútávon mindkét cél egyformán fontos. És ezzel vissza is jutottunk a "minél több csoport igényét kielégíteni minél gyorsabban" problémakörhöz... :)

Tökéletesen megértem a dolgot. Mindenesetre hadd kanyarodjak vissza még egyszer egy kicsit az új funkciókhoz. :) Terveztek például évszakváltozást? Látunk majd egyszer tavaszt, őszt, vagy épp telet a játékaitokban, vagy ez a map oldaláról kivitelezhetetlen lenne?
Ez egy iszonyatosan jó újítás lenne, de olyan léptékű újítás, amit inkább csak egy következő részben, pl. egy Euro Truck 3-ban tudok elképzelni. A változó évszakok szerintem azért jók, mivel így a játék időléptéke jelentősen továbbfejlődne: végre valóban lenne szerepe, célja és kihívása az idő múlásának, és a játék is kiszakadna a jelenlegi statikus nyári, kora őszi világból. A változó évszakok mellett a háttérben futó gazdasági szimuláció sokkal dinamikusabbá válna (elvégre az áruk és a fuvarok teljesítésének módja évszakonként jelentősen eltérhet), ehhez viszont alaposan bele kéne nyúlni a kódba. Tudom, hogy több játékunkhoz (így az ETS2-höz is) készült pl. téli mod, de azok szintén egy statikus környezetet használtak, ahol eltérőek voltak a textúrák, pár modell, és esetleg kicsit belenyúltak a fizikába a modderek.

A mi megoldásunk ezeknél lényegesen dinamikusabb lenne. Minden évszak eltérő útviszonyokkal érkezne, különbözne a természet megjelenése, és természetesen eltérő időjárásmintákat kapnának. A megvalósítás viszont, mint korábban több esetben is elmondtam, most is a korábbi játékainkból örökölt tartalommal van: jelen esetben a map a problémás elem, ami kizárólag nyári - kora őszi megjelenéssel bír, és noha nem lehetetlen feladat felkészíteni három másik évszakra, mégis rengeteg munka van vele, akárcsak a járulékos fizikai, időjárásbeli, és szimulációs változásokkal.

Tervezzük az évszakváltást és a jelenleginél változatosabb időjárásszimulációt? Naná! Mikor valósítjuk meg? Ötletem sincs, de ezt években kell mérni, főleg mert jelenleg ennél (szerintünk) fontosabb fejlesztéseken dolgozunk.

Megértem, de azért álmodozni lehet. :)
Naná, főleg mivel mint mondtam, én is nagyon szeretném ezt az egészet a játékban látni. De mint mondtam, a számokkal ilyen téren hadilábon állunk. A kívánságlistánkon jelenleg cirka 100 olyan új elem/funkció van, amit nagyon szeretnénk beépíteni a későbbiekben a játékainkba, az ETS1 óta azonban minden évben jó ha öt (vagy szerencsésebb esetben 10) ilyen új funkciót tudunk lefejleszteni. Aztán amint megjelenik az új játékunk, a közösség is beindul, és sokszor olyan új, de teljesen logikus dolgokkal jönnek elő, ami aztán tovább bővíti ezt a listát. :)

Ezen a téren szerintem az a legfontosabb, hogy a közösség lássa a folyamatos fejlődést, hogy érezzék, odafigyelünk a visszajelzéseikre, és igyekszünk azok tükrében fejleszteni a játékainkat. Ezt persze lehetetlen úgy csinálni, hogy mindenki örüljön az újításoknak, mivel az igények eltérőek - vannak akik multiplayert akarnak de azonnal, vannak akik változó időjárást, de már az ETS2-be, másoknak ugyanakkor a vezetési modell mielőbbi továbbfejlesztése a legfontosabb. Igazából a kívánságlista méreteire jellemző, hogy amennyiben véletlenszerűen kiválasztanánk róla öt újítást, és azt lefejlesztenénk egy következő játékra, már elégedett lennék a csapattal - de a munkálatok persze nem így folynak, megvan a magunk fejlesztési sorrendje.

A közösségen belül rengeteg olyan játékos van, akik vagy otthonosan mozognak a kamionok világában, vagy épp maguk is sofőrök. Tervezitek, hogy valahogy kihasználnátok ezt a közösségi tudásbázist?
Ez is egy olyan dolog, amit már régóta tervezek, de eddig nem volt időm - na jó, nem hazudok: nem volt elég bátorságom - lépéseket tenni ezen a téren. Múlt héten [szeptember elején - JB] viszont egy megbeszélés során rájöttünk a megoldásra: egy közösségi tag vezetésével szabadon szerkeszthető wiki tudásbázist indítunk. Reményeink szerint ez lényegesen felgyorsítaná a kutatási időt, no meg persze a megszerzett tudásanyag is lényegesen pontosabb lenne.

Elvégre így pl. ha bekerül egy új ország a játékunkba, akkor nem kell hetekig referencianyagokat kutatnia a mappereknek, hanem jó esetben ott lenne a hasznos infó a wikin az adott országról: milyenek az útburkolati jelek, hogy néznek ki a jelzőlámpák, a vasúti átkelők, milyen a rendszámformátum, melyek a jellegzetes közúti jelzések stb. Ezeket a példákat csak azért hoztam fel, mert az országspecifikus tartalomban igen sok hibát vétettünk korábban - ott vannak pl. a brit rendszámok, amikről azt hittük, hogy teljesen rendben vannak, ezzel szemben pedig igen sokat kellett javítani őket. :D

A wiki fontossága abban állna, hogy a segítségével időben megkapnánk a pontos infókat minden olyan témában, amire a fejlesztés során szükségünk van: országspecifikus információk, a mappal kapcsolatos adatok (pl. az autópálya-csomópontok különböző formái egy országban) a kamionokkal kapcsolatos teljesítményadatok és menettulajdonságok (pl. a megfelelő áttételek, motorteljesítmény) stb.

Utóbbiaknál különösen hasznos lenne, ha a közösség szakmabeli tagjai hasznos referenciaadatokat (pl. tervrajzokat) tudnának velünk megosztani - annak ellenére ugyanis hogy több gyártóval is elég jó viszonyt ápolunk, néha nagyon nehezen tudjuk beszerezni a modellereknek a megfelelő referencia-anyagokat. Az efféle anyagok pedig lényegesen felgyorsítanák a modellezési munkálatokat, egyrészt mert akkor lényegesen kevesebb idő menne el ezek összevadászására, másrészt pedig mert akkor lényegesen pontosabb modellekkel jöhetnének ki alapból a játékaink - nem kéne utólag mindig javítanunk rajtuk.

Tehát igen, a közösséget mindenképp igyekszünk bevonni az adatgyűjtésbe és a fejlesztéshez használt infók ellenőrzésébe, ez pedig terveink szerint heteken belül elindulna, mivel fontos momentumról van szó - korábban igyekeztünk minden szükséges referencia-anyagot és infót magunk beszerezni, de amellett, hogy ez sok pontatlanságot szült, egyúttal a fejlesztésre szánt időből is aránytalanul sok órát elvitt.

Ez mindenképp dicséretes lépés, mivel biztos vagyok benne, hogy a közösség szívesen segítene nektek ezen a téren.
Magunk is úgy véljük, és noha ezzel talán kicsit elkéstünk, azért jobb később elkezdeni ezt, mint soha. :)

Király! :) Ööö... Elég késő van már, 10 perc múlva éjfél...
Igen? Hogy repül az idő... :)

Jaja, szóval szerintem repüljünk át mi is a hátralevő kérdéseken mert elég késő van, gondolom te is fáradt vagy, és a család is zúgolódhat. :D
Hát a gyerkőcök szerencsére már alszanak odafenn. Hárman vannak, tiszta öröm velük az élet. :D

Abszolút. Meg fáradtság is. :D
Na igen... :D

Noha a játékaitokhoz egy rakás mod szokott készülni, azért nem egyszerű beletanulni a modellezés és a skinezés rejtelmeibe. Épp ezért sokszor hallom más játékosoktól, hogy jó lenne, ha készítenétek egy in-game skinszerkesztőt, amivel mindenki képes lenne egy egyszerűbb skint, vagy épp céges festést elkészíteni. Terveztek valami effélét?
Nagyon szeretném azt mondani, hogy igen, a közeljövőben összehozunk egy ilyen in-game szerkesztőt, főleg mivel más szimulátorok (pl. a Forza) rendelkeznek ilyennel. A Forzában ez különösen jól megvan csinálva, ott a normál festések mellett különböző formájú matricákat is a kocsira lehet rakni, akár több rétegben is, ami iszonyat jó skineket eredményezhet.

Nálunk sajnos egyelőre erre a funkcióra még várni kell: úgy saccolnám, hogy egy igazán használható festés-szerkesztőhöz vagy két évnyi munkaóra kéne, amit jelenleg aránytalanul soknak tartok, ha figyelembe vesszük, hogy a kívánságlistán vannak szerintem fontosabb dolgok is, és ha megnézzük, ehhez képest mennyi idő alatt hoznak össze a modderek PS-sel egy igazán jó festést. Szóval egyelőre ilyet nem tervezünk, de tudomásul vesszük, hogy van rá igény.

Elég hosszú lehet az a kívánságlista.
Igen, tíz év alatt (mióta kamionos játékokat csinálunk) eléggé felduzzadt, annak ellenére is, hogy rendszeresen kérik a rajongók ugyanazon funkciókat. :)

Az egyik ilyen kérés a valódi Mercedes licensz, ami valljuk be tényleg jogos. Elvégre mindegyik kamion valós márkajelzésekkel került a játékba, kivéve a Mercit. Ennek mi az oka?
Szerintem a legtöbb hallgatónk el sem tudja képzelni mennyire nehéz volt megszerezni a mostani licenszeket a játékhoz. Az elmúlt három évben rengeteg időt öltem ebbe bele, e-mailek, telefonhívások és személyes találkozók százait intéztem, ami rengeteg időmet elvitte, nagyon leszívta az agyamat, és őszintén szólva, szerintem hasznosabb dolgokra is fordíthattam volna azt az időt. Itt főleg a játékok fejlesztésének jobb menedzselésére célzok: a srácok azért lényegesen gyorsabban tudnak dolgozni, ha kézben tudom tartani a fejlesztést, és segíteni tudok nekik a fontossági sorrend felállításában - ez viszont nem működik, ha az agyam azon pörög, hogy hogyan írjam meg a következő e-mailt, vagy kit hívjak fel az egyik gyártótól.

Tudom, hogy ezzel kiverem pár embernél a biztosítékot, de ha újrakezdhetném ezt az egész licensz-hajcihőt, akkor hagynám a csudába az egészet, és inkább jobban belemásznék a játék fejlesztésébe (szakmám szerint programozó vagyok, de a cégvezetés már régóta elviszi minden időmet), a valós márkajelzések játékba rakását pedig a modderekre bíznám.

Ami a Mercedest illeti, velük az évek során háromszor is tárgyalni kezdtünk a márkajelzések használatáról, és bár a tárgyalások mindig jól folytak, egy idő után elakadtak. Ennek több oka volt, de a leggyakoribb eset az volt, hogy az addigi kapcsolatunkat új munkakörbe helyezték, vagy otthagyta a céget, így a továbbiakban nem tudott nekünk segíteni, ergo újra kellett kezdenünk az egész folyamatot. A közösség mindenesetre nagyon segítőkész, nekik (és főleg Sebastiannak) köszönhetően épp pár hete kerestünk meg egy újabb személyt a Daimlertől, szóval a reményt nem adjuk fel, előbb-utóbb a valós Merci jelzés is megérkezik a játékba.

Mindenesetre a helyzetünk ezen a téren nem olyan rossz: a hét nagy európai gyártóból hat már az ETS2-ben van, de idővel ha tovább bővül a térkép, akkor készüljetek fel, hogy egyéb lokális márkák is a játékba kerülhetnek. Ha teszem azt pl. egyszer eljutunk Oroszországig, biztosak lehettek benne, hogy előbb-utóbb az ottani utakra jellemző vasak is felbukkannak majd a játékban. :)

Igazából azt nehéz megértetni néha a gyártókkal, hogy mennyire jó reklámfogás nekik, hogy a játékainkban lehet a kamionjuk. Általában minden tárgyalást ezzel az érvvel kezdek, mondván hogy egyszerűen balgaság elutasítani ezt a lehetőséget.

Milyen igaz!
De még ennek ellenére is néha a vakszerencsének köszönhetjük, hogy megegyezés születik. Az egyik gyártó esetében pl. konkrétan az történt, hogy a tárgyalófelünk (egy igen magas pozícióban lévő menedzser) fia elkezdte az apja fülét rágni, hogy miért nincs ez-és-ez a márka a játékban. Az apuka utána kipróbálta a játékot, a srác nyomására pedig rögtön pontot tett egy közel egy éves procedúra végére.

Ez is jól jelzi, hogy a nagy cégek PR-osztálya sokszor nem kezeli hasznos hirdetési felületként a játékokat. Hatalmas pénzeket költenek reklámkiadványokra, újsághirdetésekre, TV-műsorokra, de eszükbe sem jut, hogy a számítógépes játékok tökéletesen kiegészítenék ezeket, elvégre általában ezeket a rétegjátékokat pont az a célközönség játssza, akiket a hirdetésekkel próbálnak megfogni.

Jaja!
Viszont ennek ellenére is sokszor nagyon meg lehet szenvedni a gyártókkal, és sokat kell bokszolni velük, mielőtt beadják a derekukat. A probléma ugye abban rejlik, hogy ezek a nagy cégek jellemzően nem szeretik, ha rossz színben, vagy épp negatív környezetben tűnik fel a termékük, ezért igen sokat kell bizonygatnom, hogy a játékaink nyugis, erőszakmentes, már-már tanító jellegű szimulátor, nem pedig egy Grand Theft Auto. :)

A folyamat tehát nem egyszerű, de azért remélem hogy ahogy a játékaink fejlődnek és egyre több emberhez jutnak el, úgy a gyártók is egyre könnyebb falattá válnak ezen a téren.

Az nem lenne rossz. Egyébként értem én, hogy a cégek a termékeiket védik, de azért akkor is elég hihetetlen, hogy mennyire nehezen lehet meggyőzni őket a licenszelés előnyeiről. Mindenesetre reméljük, hogy ezután tényleg könnyebb dolgotok lesz, főleg most, hogy a játék már tartalomban elég erős - lényegesen jobb formában van, mint tavaly megjelenéskor.
Igen, ezt én is remélem... :)

És akkor még egy utolsó kérdés, mielőtt elengedlek lefeküdni... Euro Coach Simulator. Mi a helyzet vele?
Készül, de nem olyan formában ahogy eredetileg elképzeltük. A Euro Coach Simulator egy vészhelyzeti projektnek indult, amit minél előbb ki akartunk hozni, hogy megmentsük a céget az összeomlástól. Miután biztosak voltunk benne, hogy az ETS2 nem hoz akkora bevételeket, ami a cég megmaradásához szükséges, ki akartunk hozni hozzá egy kiegészítőt, amivel az ETS2 alaptérképén távolsági buszokkal is mehettünk volna, nem csak kamionokkal. A bevételek viszont szárnyaltak, így újragondoltuk az egész játékot: egy önálló, önmagában simán megállni képes programot készítünk ezen a néven.

Amit a játékosok valószínűleg már észrevettek, hogy az ETS2 városaiba folyamatosan buszmegállókat rakunk, a tippjük pedig helyes: az ECS az ETS2 alaptérképét fogja majd használni, a hasonlóságok viszont itt véget érnek. Bár a pálya azonos, a vezetési élmény és a játékmenet (beleértve a buszvezetés közben felmerülő kihívásokat és feladatokat) teljesen mások lesznek, akárcsak persze a vezethető járművek. Számtalan busz lesz a játékban, ezek egy része még építés alatt áll, egy részük viszont már készen van.

Maga a játék még erősen fejlesztés alatt áll, és egy jó ideig ez így is marad: készüljetek fel rá, hogy az első lényegesebb infómorzsák akkor fognak megjelenni róla, amikor már javában toljátok az American Truck Sim első publikus változatát. Mindenesetre a játékot a helyén kezeljük: az ECS az SCS járműszimulátorainak egy jelentős tagja lesz, és a második olyan járműszimulátor (a Bus Driver után) ami eltávolodik a kamionoktól.

Őszinte leszek, ha csak rajtam múlna, és nem lenne a csapat ennyire leterhelve, simán összehozatnék a csapattal még pár egyéb járműves játékot is. Király lenne egy tűzoltókocsi-szimulátor, amivel lakossági bejelentésekhez kéne kivonulni, lopósautót vezetni a városban, vagy épp kukásautóval és locsolókocsival tisztogatni az utcákat. Önmagukban persze ezek a játékok számomra nem lennének elegendőek: úgy szeretném őket kiadni, hogy valamilyen módon mindegyik kapcsolódjon egymáshoz. Alapjáraton ez annyit jelentene, hogy a játékos ugyanazon felhasználói profiljával tudná az összes játékot játszani, de ahol van értelme és módja, esetleg a megosztott map, vagy a már létező mapok egy alternatív, kibővített változata is szóba jöhet (arról nem is beszélve, hogy az egyes járművek modelljei más játékokban is felbukkanhatnak).

Mindez viszont csak feltételezés, és kísérletezés kérdése: tudom, hogy ma este elég sokszor használtam ezt a szót, már gondolom a könyökötökön jön ki, de akkor is ez a helyzet - az SCS jelenleg kísérletezik. Ki kell találnunk, hogy miképp haladjunk tovább, és hogyan használhatjuk ki a jelenlegi helyzetet a legjobban úgy, hogy abból a közösség, a nekünk dolgozó kollégák, és az egész cég is a lehető legjobban jöjjön ki. Ami biztos, hogy a buszos játékunk a műfaji terjeszkedés első képviselője lesz, de az is biztos, hogy valószínűleg elhagyjuk majd a Euro Coach Simulator címkét, és helyette inkább Bus Driver 2 néven adjuk majd ki a programot, a játékot ugyanis az első saját játékunk eszmei örökösének tervezzük, és a Euro Truckhoz hasonló sorozatot akarunk létrehozni vele.

A Bus Driver 2 tehát jönni fog, elődjével ellentétben a távolsági buszozásra fókuszál majd, és szerintem még nagyjából egy év kell hozzá, hogy kiadható állapotba kerüljön. Na jó, ismertek már minket elég jól, lehet akár kettő is, de azt nagyon nem szeretném. :)

Remek, de őszinte leszek, a magam részéről annak örülnék, ha inkább a Euro Truck 2-re és az American Truck Simre fókuszálnátok.
Értem én, de ne aggódj, a párhuzamosan futó projektek nem feltétlenül lassítják egymást. Hadd adjak erre egy példát, még ha elsőre ellentmondásosnak is tűnik majd. Ha pl. új tartalomról van szó, akkor a csapat képes úgy dolgozni, hogy az egyes projektek nem hátráltatják egymást. Van pl. 10 új jármű amit le kell modelleznünk, semmi gond, ráirányítunk 10 embert az ügyre.

A technológiai/játékmenetbeli fejlesztések ezzel szemben nem csak a létszámtól függnek: ha a programozóink belenyúlnak a motor/játékmenet/fizika egy részébe, a módosítások kihatnak a többi kapcsolódó rendszerre, a változtatással pedig lehet hogy csinálunk egy jó dolgot, de elrontunk hat más dolgot, amik talán meg is vannak osztva a játékaink között a közös kódbázis miatt.

A buszos játékunk jelenleg főleg az új tartalomról, az új járművekről szól. Természetesen nem egy buszos ETS2-ről lesz szó, a játékmenet és a kezelőfelület szintén kellően eltérő lesz, de az újítások zöme akkor is inkább tartalmi lesz, és az új vasakra korlátozódik - jelen pillanatban pedig ezek elég elfogadható tempóban készülnek a játékhoz, és nem hatnak ki az ETS2-re valamint az ATS-re.

Három évet töltöttünk el az új Prism3D motor és a Euro Truck 2 fejlesztésével, szóval épp ideje most már új tartalmat gyártani a technológiához, hogy maximalizáljuk a bevételeket, főleg mivel az ezirányú törekvések eddig nem nagyon jöttek be időben. Ahelyett, hogy sorjában jönnének ki a DLC-k, az ETS2-höz közel egy évbe telt az első mapkiegészítés, a Euro Coach / Bus Driver 2 még elég messze van, az American Truck Sim első publikus változata pedig csak töredékét mutatja majd be a végleges játéknak. Lehet, hogy jobban is meg lehetett volna szervezni ezt a bővülést, de nekem ennek ellenére is vállalható tervnek tűnik a mostani felállás.

Értem. És egyben köszönöm hogy felbukkantál Pavel, no meg köszönöm az idődet, jó két órát beszélgettünk így éjszaka.
De a közösség is igen kitartó volt, látom hogy még mindig 1733 ember nézi a csatornát.

Na igen. :)
Úgyhogy köszönöm hogy elviseltétek a néha igen hosszú okfejtéseimet. Lehet, hogy néhány embernek csalódást okoztam, mivel nem mondtam olyan dolgokat, amiket hallani akartak volna, de higyjétek el, ha őszintén elmondom mi a helyzet és mikorra mit tervezünk, hosszútávon sokkal jobban járunk, mintha felelőtlenül ígérgetnénk. Felelőtlenül pedig nem szeretek ígérgetni. :)

Azért szerintem a legtöbben értékelik az efféle őszinteséget.
Amit elmondhatok, hogy hűek maradunk a műfajhoz, hogy megpróbáljuk felgyorsítani a munkafolyamatokat, hogy megpróbáljuk változatosabbá tenni és elmélyíteni a játékainkat, és hogy odafigyelünk a közösségi visszajelzésekre. De srácok, cserébe én is kérnék valamit: segítsetek és támogassatok minket ebben! Az SCS-t az eddigi eladások (és főleg a Euro Truck 2 eladásai) juttatták oda, ahol most van, úgyhogy kérünk titeket, hogy segítsetek nekünk abban, hogy tovább folytathassuk ezt az utat.

Kíváncsi leszek rá, hogy hova fejlődik majd ez a sorozat. Ki tudja, hátha öt éven belül a kamionos műfaj vezető MMO-ja lesz.
Én igazából annak örülnék, ha ezt három éven belül össze tudnánk hozni, de öttel is kiegyezek. :D

Egy masszív MMO egy rakás járművel, változatos feladatokkal, nagy mappal, perzisztens karakterekkel és előmenetellel, felhőalapú adattárolással. Mindenesetre szerintem jó úton haladtok, szóval köszönöm hogy itt voltál velünk ma este, és bemutattad, mi folyt/folyik a kulisszák mögött. Csak így tovább, és folytassátok a munkát, hogy az ETS2 igazán ütős játék legyen!
Köszönöm. És egyben köszönöm mindannyiótoknak a chaten folyó bíztatást is. Őszinte leszek, ha jó FPS-eket csinálnánk, akkor ezeken a reakciókon talán annyira nem lepődnék meg, elvégre ahogy látom, milliós rajongótábor esetén ez szinte adja magát. Mi azonban egy lényegesen kisebb műfaj kedvelői vagyunk, épp ezért döbbent meg és dob fel annyira, amikor látom, hogy a közösség kitart a műsor végéig, amikor látom hogy a YouTube-on naponta jelennek meg "Ezzel játszunk" videók az ETS2-ről, amikor bíztató leveleket kapunk, vagy amikor a fórum tele van konstruktív visszajelzésekkel.

Neked is köszönöm Paul, hogy összehoztad ezt az egész estét, meg amúgy hogy az időd jelentős részét az ETS2 streamekre fordítod, mert iszonyatosan sokat jelent nekünk mindez. A közösségből áradó támogatás és segítség az, ami előrehajtja a csapatot, szóval köszönöm még egyszer!

Jó éjszakát és további jó munkát! Remélem lesz még alkalmunk ismét beszélni egy jót.
Jaja! Mit szólnál egy év múlva ugyanekkor? Vagy korábban? :)

Hát, korábbi alkalomra gondoltam, pl. amikor kijön az ATS.
Ésszerűen hangzik. Amint időm engedi, lezsírozzuk a dolgot.

Remek! Minden jót! ;)
Köszönöm, minden jót neked is és mindenkinek aki itt volt!
3N3MY
#1187
2013. december 24. 20:01
Kicsit kurva hosszú amúgy,és ez csak az egyik fele,esti olvasnivalótok asszem megvan
3N3MY
#1186
2013. december 24. 20:00
Noha a RestaCar többször megpróbálta már mikrofonvégre kapni Pavelt, eddigi próbálkozásaink nem jártak sikerrel, ellentétben DaSquirrelsNuts-szal. Az önmagát örök gamernek és gyakorló apukának leíró brit YouTube-felhasználó ugyanis még szeptember közepén egy közel kétórás, online streamelt gigainterjút készített Pavellel, a góré pedig több felettébb érdekes infót is megosztott a hallgatósággal.

Sajnos csak mostanra jutottam el odáig, hogy átrágjam magam az anyagon, és készítsek hozzá egy magyar átírást, amit viszont rögvest közzé is teszek. Miután viszont az interjú igen hosszú, ezt két részben teszem meg - a következő részre holnap számítsatok majd, annak egy új topikot indítok. :)

Jó olvasgatást!

[Figyelem: A szövegben a félkövér, kapcsos zárójellel határolt szöveg fordítói kommentárt jelent!]

- - - - - - - - -

Gigainterjú Pavel Seborral, az SCS ügyvezetőjével

1. rész: A cég története, a jelenleg futó fejlesztések, fejlesztési nehézségek, az új AI, és pár szó a multiplayerről.

Készítette: DaSquirrelsNuts
Fordította: JohnBart

- - -

Szia Pavel! Először is köszönöm, hogy itt vagy, és bevállaltad ezt a gigainterjút!
Szia Dan, és köszönöm a lehetőséget! A streamen látom, hogy rengetegen hallgatnak minket, így köszöntök mindenkit! Jó estét az európaiaknak, jó reggelt az Amerikából vagy épp Ausztráliából érkezőknek... Vagy az utóbbiaknál este van? :)

Kicsit zavarban vagyok, mert ez is jelzi, hogy mennyi ember játszik a játékainkkal, és hogy a közösség szinte az egész világot lefedi... Európa, USA, Brazília, Törökország, Románia, Dél-Afrika, Ausztrália - mindenütt vannak játékosok, akik megvették a játékainkat.

Jó tíz éve, amikor elkezdtük az ipart, nem is gondoltuk volna, hogy ekkora rajongói csoportot gyűjtünk magunk köré... Ez a közösségi reakció az, ami erőt ad nekünk a további folytatáshoz.

Ha már a visszatekintésnél járunk, kezdjük az interjút ezzel a témával! Hogy kezdődött az SCS története?
A történetünk 1997-re nyúlik vissza, amikor két programozó cimborám és jómagam lelkes garázsfejlesztőkként játékokat kezdtünk csinálni. A terv az volt, hogy önálló stúdiót alapítunk majd, és mind a játékokat, mind az azt hajtó grafikus technológiát mi fejlesztjük és adjuk ki. Tudtuk persze, hogy ez nem megy egyről a kettőre, így a kezdőtőke megteremtése végett szerződéses alvállalkozói munkákat vállaltunk. Végső soron ez vezetett minket a kamionos játékok műfajába, 2001-ben ugyanis egy külföldi kiadó [gondolom a Valusoft - JB] egy kamionos játék fejlesztésére szerződött velünk: ez lett a Hard Truck: 18 Wheels of Steel. :)

Őszinte leszek, akkoriban nem igazán értettük, hogyan lehetne megcsinálni egy kamionos játékot úgy, hogy ne fulladjon unalomba a játékmenet, mert valljuk be, a téma avatatlan szemnek nem különösebben izgalmas: mi is inkább a játék cégmenedzsment részében láttuk a kihívást, semmint a járművezetésben. Mindenesetre nem visszakoztunk, mivel igyekeztünk minden szerződéses munkát a legjobb tudásunk szerint elkészíteni, az 18WoS pedig nem volt kivétel: hat ember hozta össze nagyjából fél év alatt, de a fejlesztési idő jó része így is arra ment el, hogy a saját fejlesztésű Prism3D grafikus motorunkat átalakítsuk úgy, hogy megfelelő alap legyen egy járműves játékhoz. Mivel hiszitek-e vagy sem, az SCS kezdetben FPS-eket akart csinálni, és a motort is annak megfelelően építettük egész addig. :D

A kiadó mindenesetre elégedett volt, így az első részt egy rakás további epizód követte - a csapat pedig így beskatulyázódott a műfajba, noha ekkor még nem gondoltuk, hogy a kamionos játékokra fogunk specializálódni. Nagyratörő terveink voltak, elismert fejlesztők akartunk lenni, akik bestseller, közönségsiker játékokat csinálnak. Igazából a harmadik-negyedik 18WoS játéknál jöttünk rá, hogy a terveinket tekintve tévúton járunk, mivel EZ, azaz a kamionos játékok azok, amiket jól csinálunk, amiben rutint szereztünk - hogy minden esélyünk megvan rá, hogy ebben a műfajban mi legyünk a "nagy halak".

[Az egyik hallgató itt jegyzi meg cseten, hogy Pavel hangja pont olyan mint Niko Bellicé a GTA IV-ből :D - JB]

Hat évvel ezelőtt [2007-ben - JB] történt az első jelentős továbblépés a cég életében, a kiadó ugyanis nem újította meg a szerződésünket, így válaszút elé kerültünk: keresünk-e egy újabb megbízót, és maradunk-e szerényen fizetett, bérfejlesztést végző alvállalkozók, vagy megpróbáljuk-e a saját utunkat járni, és önállóan kiadni a következő játékunkat?

A döntés az utóbbi opcióra esett, de ez további kérdéseket vetett fel, többek között, hogy milyen műfajban fejlesszük a következő játékunkat? FPS legyen, vagy valami más műfaj, amivel még nem próbálkoztunk? Az agyalás mindenesetre nem tartott sokáig: mint mondtam korábban, addigra jelentős rutint szereztünk a kamionos játékok műfajában, így úgy döntöttünk, hogy nem hagyjuk el a járt utat, és a közúti járműves játékok műfajára specializálódunk.

A saját játékaink kiadójaként természetesen nem akartunk kezdetben kockázatot vállalni, épp ezért az első saját programunk egy kisebb játék volt: egy aprócska program, amibe mégis minden profitunkat (és a saját egyéni megtakarításainkat is) beleraktuk: ez volt a Bus Driver... :)

Innentől pedig nem volt megállás: 2008-ban érkezett a Euro Truck Simulator, azt követően a German Truck, és így tovább - egészen a Euro Truck 2-ig. Bár a játékaink tartalma egyre bővült, és a technológia egyre fejlődött, a programokon zömében mindig ugyanazon 6-8 ember dolgozott.

Ez lenne hát a mi történetünk: voltaképp egy sikeres alvállalkozói korszaknak köszönhetően a kamionos játékok műfajában ragadtunk, de elnézve a rajongói bázist, ezt a legkevésbé sem bánjuk - nagy terveink vannak a műfajjal! :)

Ezt öröm hallani! :) Ha már itt járunk: Van bárkinek a csapatból valamilyen kamionos háttere/tapasztalata, vagy csak a megbízásos munkák miatt ragadtatok a műfajban? :)
Az utóbbi. :) Őszinte leszek, mint korábban említettem, amikor a megrendelőnk megkeresett minket az 18WoS ötletével, a játékhoz úgy álltunk hozzá, mint egy fizető munkához: igyekeztünk jó teljesítményt nyújtani, de a témában annyira nem merültünk el.

Ma már hála az égnek ilyen téren nincs probléma: külön tanácsadónk van, a játékainkat és a tartalmi frissítéseket alapos kutatás előzi meg, a gyártók egy része pedig szintén partner a fejlesztésben, és sokat segítenek a kutatómunkában. Tehát nem rendelkezünk kamionos háttérrel, de mindent megteszünk, hogy behozzuk a lemaradásunkat - imádjuk a témát!

Akárcsak a törzsközönség! :) Egyébként gondoltátok volna, hogy a Euro Truck Simulator 2 ennyire sikeres lesz?
Álmainkban sem. Igazából eléggé pesszimistán álltunk hozzá a játékhoz, mivel az ETS2 egy hatalmas kockázat volt részünkről. Eredetileg egy évvel korábban akartuk kiadni a játékot mint végül sikerült, mivel a költségvetés csak annyi fejlesztési időt tett volna lehetővé. Ahogy viszont a játék formálódott, rájöttünk, hogy több idő kell egy elfogadható minőségű és tartalmú folytatás kiadásához, a projekt így igazi pénznyelővé vált: szó szerint minden pénzünket elvitte a játék a plusz egy év alatt, nem csoda hát ha nagyon borúsan álltunk hozzá a kiadáshoz - úgy számoltunk, hogy elfogadható eladások mellett is legalább 3-4 év kell hozzá, hogy a játék visszahozza az árát, addig pedig (mivel híján lettünk volna a megfelelő kezdőtőkének) semmilyen nagyobb új játékba nem tudtunk volna belekezdeni.

Noha a játékosok nem nagyon bírják az efféle ötleteket, de megfordult a fejünkben, hogy rögtönzött DLC-kkel igyekszünk megdobni a bevételeket, de ez csak egy pénzügyi gyorstapasznak lett volna elég. Csodára volt szükségünk! És az el is jött, a megjelenés hetében ugyanis az ETS2 a legjelentősebb európai piacokon (Nagy-Britannia, Németország, Franciaország, Lengyelország, stb.) rögtön a játékeladási toplisták élén robbant! De a siker itt nem állt meg: a közösség felszavazta a játékot a Steamen is, így ott is megjelenhetett a program, ahol szintén a legeladottabb játék volt az ottani megjelenésekor, ez pedig már a játéksajtó figyelmét sem kerülhette el - és mondanunk sem kell, ők legalább annyira meglepődtek a sikeren, mint mi. :)

A meglepődést viszont tettek követték: igyekszünk kihasználni a piac és a vásárlók pozitív visszajelzését, ami persze kissé nehéz. Mint korábban mondtam, az SCS mindig is egy kis stúdió volt, a játékainkat jellemzően féltucat ember készítette, és mindig meg kellett húznunk azt a bizonyos nadrágszíjat, ha költségvetésről volt szó. Hála a közösségnek és a jó eladásoknak, ez utóbbival egyelőre nem lesz problémánk: megvan az alap, hogy egy nagyobb irodába költözzünk, hogy kibővítsük a csapatot, és hogy így a tervbe vett játékaink is nagyobb léptékűek legyenek. Természetesen a már kiadott ETS2-t sem hanyagoljuk el: folyamatos ingyenes frissítéseket és fizetős DLC-ket tervezünk hozzá.

Utóbbival egyébként már most késésben vagyunk: egyrészt mert ez az egész helyzet teljesen új nekünk, másrészt pedig mert rengeteg fejlesztésen dolgozunk egyszerre, hogy minél több közösségi kívánalmat meg tudjunk belátható időn belül valósítani. Épp ezért a türelmeteket kérjük: eltart egy ideig, mire elő tudunk hozakodni azokkal a király dolgokkal, amiket főzünk, de szerintünk elégedettek lesztek a fejlesztés alatt álló dolgokkal. :)

Noha több kamionos játékot is összehoztatok, az ETS2 lett igazán sikeres. Van valami ötletetek, hogy miért?

Kezdetben nem volt, mivel mint mondtam korábban, a siker letaglózott minket. Az üzleti modellünk és az elvárásaink egyszerűek voltak: a csapat voltaképp játékról-játékra élt, az ETS, a GTS és az UKTS esetén kis büdzséből hozott ki egy kis csapat egy kis játékot, aminek a bevételeiből el tudtuk tartani a stúdiót, és ki tudtuk hozni a következő részt.

A siker szerintem abban rejlik, hogy az ETS2 átugrotta azt a lécet, amit a többi játékunk nem: lényegesen több fejlesztési időt kapott a grafika, a fizikai modell, a játéktér, tehát több fejlesztést kapott arányában az új rész, mint az azt megelőző epizódok. Emellett jelentős szerepet játszott szerintem a promóció is: az ETS2-t egy külön blogon, és a közösségi színtereken (Facebook, Twitter) is keményen reklámoztuk, így olyan emberekhez is eljuthatott a játék híre, akik nem is hallottak róla korábban. Mindehhez hozzájön a gamer sajtó hozzáállása is: jóval nagyobb visszhangot kaptunk tőlük, és az értékelések is zömében jók voltak a sajtóban - szóval szerencsénk volt, ezúttal minden összejött. :)

Ami örömteli. :) Említetted, hogy új irodába akartok költözni. Ez még folyamatban van, vagy már befejeződött?
Már átköltöztünk, igen! :) Mielőtt pedig nekiállnátok dühös e-maileket írni a pénzherdálásról, hadd szögezzem le, nem a luxusigények miatt váltottunk, hanem mert már egyszerűen nem fértünk el a régi helyünkön. Nagyjából öt évvel ezelőtt költöztünk abba az egyterű irodába, amit egész mostanáig béreltünk. Szerettük azt a helyet, hat embernek tökéletes volt, 12-en is úgy-ahogy elfértünk, jelenleg viszont az eladásoknak köszönhetően felduzzadt a csapat, ahhoz meg már több tér kell, hogy ennyi ember kényelmesen tudjon dolgozni. :)

A múlt hónapban [ez 2013 augusztus végét jelenti - JB] így új helyre költöztünk, egy 450 négyzetméteres ingatlant bérlünk. A dolgozók száma is túllépte a harmincat, de közülük nem mindenki az új helyen dolgozik: egy részük munkaerőkölcsönző útján dolgozik szerződéssel, másokkal az interneten tartjuk a kapcsolatot - mindenesetre elmondható, hogy cirka 30 ember dolgozik a jelenlegi SCS-es projekteken.

Természetesen ennek szintén megvannak a maga nehézségei: néha nehéz úgy szervezni a munkát, hogy mindenki le legyen fedve és produktív legyen, az irodában dolgozóknak mindenesetre kényelmesebb a dolga: külön helyiség van a megbeszélésekhez, szóval végre nem muszáj egész nap fejhallgatóval dolgozni a többieknek, és nem zavarjuk egymást, ha valamit meg kell vitatnunk. No és persze könnyebben lehet pihenőket is tartani munka közben. :)

Az iroda Prágában van, ugye?
Igen, Prágában vagyunk, a Cseh Köztársaságban. Igazából talán ez is hozzájárult a sikerünkhöz, egyrészt mert a városban több műszaki egyetem és főiskola is van, így nem nehéz megfelelő végzettségű embert találni a csapatba, pénzügyi szemszögből pedig fontos (bár nyilván nem feltétlenül örömteli) hogy [közép-]kelet-európai szintűek a béreink. Szerencsére meg tudunk élni abból, amit csinálunk, de nem keresünk annyit, mint egy német vagy angol informatikus - cserébe viszont a fejlesztési költségek is alacsonyabbak, és így kisebb költségekkel tudjuk fenntartani a céget, és kihozni a játékainkat. Többek között ezért is vagyunk képesek magunk finanszírozni a játékainkat, és kiadni őket a regionális helyi kiadók közreműködésével.

Még mindig növekedtek?
Igen, jelenleg is bővítjük a csapatot, épp a múlt héten [2013 szeptember elején - JB] vettünk fel két embert a közösségből, hogy segítsék a fejlesztőket. A követelményeink meglehetősen speciálisak: olyan embereket keresünk, akiknek nem gond a távmunka, akik ismerik a játékainkat, és egyszerre szeretik őket de egyben kritikusak is velük szemben. Fontos, hogy tapasztalt munkaerőt keresünk: ennek oka egyszerűen az, hogy nem vagyunk jó betanítók, így inkább olyan embereket keresünk, akik képesek viszonylag hamar a saját lábukra állni, és gyorsan beilleszkedni.

Természetesen nem akarjuk elsietni a dolgot: nem arról van szó, hogy hirtelen felveszünk 10 embert: a folyamatnak szervezettebbnek kell lennie, és biztosak akarunk lenni benne, hogy minden új ember megtalálja a helyét a csapatban és produktív tagja lesz annak - csak így tudjuk szavatolni, hogy a játékosok valóban megkapják mindazt, amit egy folytatástól elvárhatnak. Mert hogy a terveink megvalósításához több ember kell, az biztos! :)

Figyelembe véve mindezt, azért nem semmi, hogy az ETS2-t és az azelőtti játékaitokat alig 6-10 ember készítette.
Igen, kisebb volt a létszám. Mindenesetre sokat segített, hogy tapasztalt emberekkel dolgozhattunk és dolgozhatunk, és hogy nagyon ragaszkodtunk a témához. :) Ez egyébként a kollégákról szintén elmondható, van aki a kezdetek a óta velünk van, tehát már több mint tíz éve velünk dolgozik, így eddig meglehetősen alacsony volt a fluktuáció, nem kellett annyit foglalkozni a betanítással és egymás megszokásával. :)

Ez természetesen azzal is jár, hogy összeszokott csapatról van szó, ismerjük egymás munkastílusát, bár ilyen téren az új emberekkel sincs gond: mint mondtam korábban, zömében tapasztalt, rutinos embereket vettünk fel, akik sokszor már az első munkahetükön rengeteget tudtak nekünk segíteni.

Talán ez az egyik legnagyobb erősségünk, a rutin. Annyira benne vagyunk a kamionos játékok műfajában, hogy más - a témában kezdő csapatok - szerintem lényegesen nagyobb nehézségekkel tudnának összehozni egy játékot, mint mi.

A rutin pedig el is kél, mivel az ETS2-vel is vannak még terveitek. Készül pl. az első DLC, a Going East! Tudnál erről mondani egy pár szót? Miért kelet felé terjeszkedtek?
Valóban, az első DLC-nk a Going East lesz, ami szeptember 20-án fog megjelenni [az interjú szeptember 12-én készült - JB]. Ez a dátum már biztosan nem fog változni, mivel a kiadók kötik az ebet a karóhoz: mindenütt egyszerre kell megjelennie a csomagnak. Maga a DLC alapvetően két okból megy kelet felé: egyrészt mert egy viszonylag kisebb európai területet dolgoz fel, amiről azt hittük, hogy hamar össze tudjuk dobni (de persze óriásit tévedtünk :D), másrészt pedig hogy köszönetet mondjunk a rendkívül aktív közép-kelet európai közösségnek. A lengyel közösség hatalmas, a magyar modderek nagyon tehetségesek, igen aktívak a szlovák mapperek is, szóval logikus volt, hogy az első kiegészítővel feléjük intünk.

Hogy a DLC végül bő egy év után jön ki, nem a mappereink hibája: a probléma abban rejlik, hogy a fejlesztőink egy állandó fejlesztés alatt álló grafikus motorral, szerkesztővel és fejlesztői környezettel kell hogy dolgozzanak (szemben a modderekkel, akik a bolti verzióhoz járó, a fejlesztői eszközökhöz képest régi editorral alkotnak). Ez sokszor igen nehéz helyzeteket szül, van hogy két lépést kell tenni hátra, hogy egyet mehessünk előre - a folyamatosan fejlesztett motornak és technológiának fejlesztési szempontból megvannak a maga hátulütői. :)

A problémák zömét végül a mapformátum megváltoztatásával oldottuk meg: a játék legfrissebb verziójában a játéktér végre nem egyetlen mapból áll, hanem több szektorra van felosztva, így végre több mapper is dolgozhat ugyanazon mapon. Bár a megoldás triviális volt, a lefejlesztése kész rémálom: az új formátumot elvégre úgy kellett megcsinálnunk, hogy le tudja kezelni a régi mapformátumot (a játékosok profiljai miatt, amik nyilván a régi formátumot használják, amikor a kapcsolódó peccs települ), hogy a modderek könnyen átkonvertálhassák a mapjaikat, és hogy a modokkal se ütközzön számottevően az új rendszer (vagy legalábbis könnyen meg lehessen oldani a problémákat). Mindez több hónapnyi munkába került, amiben a programozók és a pályatervezők is részt vettek.

Ezek után szeretném azt mondani, hogy a következő DLC-t lényegesen gyorsabban tudjuk elkészíteni, de a technikai problémák megszűnésével sem tudom garantálni ezt: amikor leültem a DLC-s csapattal tárgyalni, és megkérdeztem tőlük, hogy mennyi idő kell egy második (hasonló méretű) kiegészítő elkészítéséhez, szintén nagyjából egy évet tippeltek, ami viszont számomra elfogadhatatlan - egyrészt nem fair a játékosokkal szemben, másrészt a cégnek is árt, ha ennyit ülünk egy kiegészítőn. A térkép DLC-k így mindenképpen egy jelentős kihívást jelentenek számunkra, elvégre elfogadható időn belül kell egy olyan minőségű mapkiegészítést leszállítanunk, amiért pénzt kérhetünk a játékosainktól.

Természetesen ebbe az is belejátszik, hogy a csapat több kisebb csoportra van osztva, tehát nem 30 ember dolgozik egy DLC-n: nem titok, hogy az SCS az ETS2 fejlesztésein kívül egy amerikai témájú kamionszimulátoron és egy buszos játékon is dolgozik. Noha külső szemlélő számára úgy tűnhet, hogy a szokottnál is lassabban dolgozunk, valójában mindegyik részlegnél lázas munka folyik: egyszerűen igyekszünk annyi közösségi kívánalomnak megfelelni, amennyinek csak tudunk.

Ez mindenképp dicséretes, de szerintem akkor is jobban járnátok, ha inkább rendszeresen hoznátok ki kisebb csomagokat... Teszem azt egy-két havonta egy DLC-t, amiben van három új város meg egy új kamion. Egy játékot a rendszeres, jól reklámozott frissítésekkel lehet életben tartani, nemde?
Ez tény és való, de mint korábban mondtam, egyelőre még nekünk is sokat kell tanulnunk ezen a téren. A technológia folyamatos fejlesztése mellett a megfelelő időbeosztás, és a számtalan párhuzamos fejlesztés is megnehezíti a dolgunkat, a szükséges tesztelésről nem is beszélve. Minden jelentősebb újítást, friss tartalmat és fejlesztést alaposan le kell tesztelnünk, hogy biztosak legyünk benne, nem okoznak semmilyen gubancot a játékosoknál a peccsek telepítése után, itt pedig hibának helye nincs. Jelenleg egyszerűen még nem szoktunk hozzá annyira a nagyobb csapathoz, hogy a számtalan fejlesztési ág mellett gyorsan le tudjuk tesztelni és ki tudjuk adni az új funkciókat és DLC-ket. Erre persze jöhet a válasz, hogy akkor dolgozzunk egyszerre kevesebb dolgon, de azt gondolom mindenki belátja, hogy akkor meg a közösség azon hangos részének tennénk keresztbe, akik olyan újításokat/javításokat akarnak, amiken jelenleg párhuzamosan dolgozunk, de végül a közösség egy másik részének nyomására szüneteltetnénk. :)

Példaként ott vannak az ETS2 újításai: jelenleg a DLC-n kívül egy teljesen újraírt AI-n dolgozunk, valamint a játék online kiterjesztésén, a World of Trucks-on ügyködünk. Ez csak egyetlen játék, de már így is lényegesen több tesztelést kíván, mint amit az ETS2 kapott megjelenése előtt. A megoldás egy része a tesztergárda bővítésében rejlik, ami két okból is kívánatos: egyrészt mert több szem többet lát, másrészt pedig mert így a programozóink valamint a mappereink/modellereink többet foglalkozhatnak az új dolgok építésével/fejlesztésével, és kevesebb időt visz el náluk a hibakeresés.

Szóval igen, a kisebb, de rendszeres frissítések lényegesen jobbak lennének, de egyelőre még annyi teendőnk van, hogy nem tudunk átállni arra a fejlesztési felállásra.

Mindezek ellenére igyekszünk olyan formában és tempóban nyújtani a frissítéseket, amit a közösség elfogadhatónak talál. Hamarosan kiadjuk az Volvo modellt [már megjelent - JB], amit az alapjáték tulajdonosai ingyenes peccs formájában tölthetnek le, de hasonló módon tervezzük feljavítani az AI-t is: az ezzel foglalkozó programozónk közel egy évig dolgozott a rendszeren, és teljesen újraírta azt. Reményeink szerint így a mesterséges intelligencia sokkal rugalmasabb és okosabb lesz, lényegesen valósághűbben fog előzni, jobban kezeli majd a sávmegszűnéseket és a kereszteződéseket/csomópontokat. A korábban már pedzegetett problémáknak köszönhetően persze ezt is tovább tart megcsinálni, mint gondoltuk - a cirka fél évre saccolt munkából jó egy éves javítás lett. :)

A Euro Truck 2-höz egyébként számtalan ilyen frissítést tervezünk, a cél hogy évekig életben tartsuk a játékot. Ez persze nem azt jelenti, hogy addig nem kezdünk bele egy újabb játékba, de az ETS2 jelentős bázisa a későbbi fejlesztéseinknek, így mindenképp megérdemli a figyelmet. Jelenleg három új kamionmodellen dolgozunk [Streamline, az új DAF, és az új Volvo - JB], újrafejlesztjük az AI-t, készül a World of Trucks, ami pár online funkciót ad majd a játékhoz, de ezzel persze nincs vége a listának. Tisztában vagyunk vele, hogy ezek kezdetben nem feltétlenül termelnek bevételt, ennek ellenére fontosnak tartjuk őket, mivel olyan fejlesztésekről van szó, amikre később lehet építeni, és a későbbi játékainkban is fel lehet őket használni.

Tehát igen, lassúak vagyunk még - de azért remélem, hogy a következő DLC még 2014 ősze előtt kijön. :) Mindenképpen megpróbálunk kitalálni valamit, hogy gyorsítsunk a folyamaton, és ne menjen a minőség kárára.

Tudnál mondani még egy pár szót az új AI-ról? Miről lehet majd észrevenni a változásokat?
A változások már akkor egyértelműek lesznek, amikor egy kereszteződéshez érsz. A járművek ügyesebben kezelik majd a kereszteződéseket és csomópontokat, odafigyelnek a forgalom többi tagjára, és képesek jobban felmérni az aktuális közlekedési helyzetet. Igyekszünk kijavítani a jelenlegi AI összes sokat utált betegségét (hirtelen satufékek, lehetetlen gyorsulás, összetorlódó forgalom a megszűnő sávoknál), és lényegesen életszerűbbé tenni a játék közbeni forgalmat.

Amellett egyébként, hogy a járművek viselkedésén javítunk, van ennek a fejlesztésnek egy másik hozadéka is, méghozzá az, hogy nekiállunk frissíteni a térképet alkotó prefabeket is. Ezekre szintén igen sok panasz érkezett, és be kell látnunk, hogy egy részük valóban nem valósághű - ezeket a régi AI gyermekbetegségei miatt építettük olyanra, amilyenek. Ez is tehát egy jó példa arra, hogy egy játék fejlesztésénél több, látszólag egymáshoz nem kapcsolódó dolog is összefügghet - a végeredmény mindenesetre egy lényegesen élethűbb vezetési élmény lesz, ami végre nem csak szkripteken és eljárásokon alapul majd.

Ha már AI, tervezitek, hogy különböző sablonokat ("személyiségeket") kódolnátok az új rendszerbe? Poén lenne, ha a normál közlekedők mellett lassú úrvezetők, gyorshajtók, vagy épp agresszív sofőrök is lennének az utakon.
Készülőben van egy hasonló rendszer, ennek alapja az lenne, hogy bizonyos AI-járműtípusok vezetői hajlamosak gyorsabban és kiszámíthatatlanabbul vezetni, mint más típusok sofőrei.

Sokkal fontosabb viszont, hogy az új AI végre fel van készítve az autós üldözések és a speciális járművek kezelésére is. Hadd bocsássam már most előre, hogy nem akarok elsietett ígéreteket tenni, nem állítom, hogy egy-két hónapon belül interceptorok fognak zúgni az autópályákon, de az új AI-t úgy terveztük, hogy képes legyen mentő- vagy épp rendőrautókat szimulálni, és lehetővé tegye a normál forgalom számára, hogy ezeket a speciális AI-járműveket minél rugalmassabban és valósághűbben kezelje (tehát a kulturált úrvezetők lehúzódnak a mentő elől, a gyorshajtókat meg vagy megcsípik a rendőrök, vagy padlógázzal zúgnak el mellettünk). Emellett az új rendszer remek megoldás arra, hogy "felrázza" az autópályán hajtó kamionosokat: váratlan helyzetek, figyelmetlen sofőrök, rutint igénylő forgalmi helyzetek adódhatnak az új AI mellett, reményeink szerint így sikerül majd felráznunk a játékmenetet.

De hadd hangsúlyozzam még egyszer, hogy a fentiekre csak fel van készítve az AI, nincs mindez teljesen lefejlesztve. Még sok munka áll előttünk, hogy mindezek ténylegesen is működjenek. Mindenesetre ez is egy olyan fejlesztés, amelyből mind az ETS2, mind a későbbi játékaink sokat profitálnak majd.

Mire kell gondolnunk ezeknél a véletlenszerű eseményeknél? Például véletlenszerűen elhelyezett balesetekre, útlezárásokra, gyalogosokra?
Idővel igen, de nem garantálom, hogy ezek egyhamar megjelennek. Az a javítás, amivel az új AI bekerül az ETS2-be, még nem fog radikális változásokat tartalmazni, helyette a korábban emlegetett hibajavításokra fókuszál. A forgalom viszonylag rendezett és békés marad, de ordító hibáktól mentes. Ez viszont csak a kiindulópont, amit aztán tovább lehet építeni - mindenesetre számunkra már ez az új és stabil AI is jelentős előrelépés lesz a korábbi játékainkhoz képest.

Ugye kihozzátok ezt még év vége előtt? :)
Mindenképpen azt szeretnénk, ennek megfelelően a közösségből verbuvált bétateszterek már el is kezdték az új AI tesztelését. Maga a folyamat persze nem zökkenőmentes: a probléma ezen a téren az, hogy mint mondtam korábban, az AI viselkedése és a bejárható pályaelemek (prefabek) között igen szoros az összefüggés, utóbbiak egy része pedig még 2008-ra datálható - a régebbi, előző AI-ra írt prefabeket pedig nem kezelik valami jól a "friss sofőrök". A helyzet persze lényegesen könnyebb lenne, ha minden új játékunkhoz a nulláról építettük volna meg a mapot és az azon használt pályaelemeket, de mint azt vagy fél órája mondtam, kis stúdióként a limitált idő és emberanyag mellett ezt nem tehettük meg. Épp ezért, a jelenlegi Prism3D és AI fejlesztések mellett sokszor még a legkisebb változtatás (úgymint egy prefab kicserélése egy újabb, valósághűbb lehajtóéra) jelentős munkát jelent, mivel a változtatást a mappereknek, a motor- és AI-programozóknak, és a bétatesztereknek is meg kell néznie, hogy kizárjuk a súlyos hibák lehetőségét. Súlyos hibákat max a bétateszterek találhatnak, a játékosok semmiképp.

És akkor még nem is említettem a visszafelé kompatibilitást: minden, a játékot, a grafikus motort, a szkripthátteret, az AI-t, vagy épp a mapot érintő változást úgy kell megcsinálnunk, hogy kompatibilis legyen a játékosok által használt modokkal, de legalábbis hibatűrő. Ez néha összejön, néha nem - mindenesetre remélem érthető, miért "ülünk" olyan sokáig a fejlesztéseken, és miért kell biztosra játszanunk.

Vegyük csak pl. az új AI-t. Az új peccsel nem csak új AI, hanem lényeges mapfrissítések is érkeznek a háttérben, melynek köszönhetően az AI rutin lényegesen ügyesebben és valósághűbben fog vezetni a gyári térképen. Csakhogy ott van a rengeteg minőségi mapmod, amelyek az új (AI-nak megfelelő) mapfrissítést nem kapták meg! Épp ezért az AI-t is kezdetben úgy kell megírni, hogy az új gyári mapformátumot, és a peccs előtti régebbi mapformátumot is kezelje, annak érdekében hogy elboldoguljon a mapmodokkal, amíg a modderek át nem állnak az új - lényegesen jobb - formátumra.

Ehhez mondjuk azért elkelne vagy 100 ember, úgy érzem... :)
Hehe, ezzel mondjuk rátapintottál a lényegre. :) Miután szimulátor címke alatt adjuk ki a játékainkat sokan hasonlítják a programjainkat a "nagy nevekhez": a Forzához, Gran Turismohoz, stb. Bár ez nem alaptalan, azért nem vagyunk egy súlycsoportban velük: érzésem szerint pl. több programozó dolgozott csak a Forza kezelőfelületén, mint amennyi összesen az ETS2-n, beleértve a vezetési modellt, a fizikát, az AI-t, a menüket, stb. Ez nálunk nagyjából 6-8 embert jelentett mindig, bár ezen a téren is változik a helyzet, két nagyon tehetséges illetőt vettünk fel nemrég, hogy megerősítsük a programozói gárdát, mindenesetre ettől még nem tudjuk gyorsabban lefejleszteni a kívánságlistán listázott funkciókat. Mert félreértés ne essék, van egy kívánságlistánk, amin a közösség által kért és az általunk tervezett funkciók szerepelnek, de az egyelőre csak bővül, semmint csökken... :)

Ezidáig főleg PC-re fejlesztettetek, a Euro Truck 2 is PC-s játék. Várható esetleg egy Mac, vagy konzolos változat? Vagy túlságosan le vagytok terhelve ehhez?
Mint korábban mondtam, a lassúnak tűnő tempónk fő oka, hogy igyekszünk minél hamarabb minden elvárásnak megfelelni, így természetesen a portolás állandó téma a csapatnál. Vannak is egyébként erre irányuló törekvéseink, de gyakorlásképp kezdetben a régebbi játékainkat próbáltuk átportolni - ennek eredményeképp a Euro Truck 1 és a Scania Truck Driving Simulator már natív Mac OSX változattal is rendelkezik.

A közösséget persze inkább az érdekli, hogy a Euro Truck 2-vel mi a helyzet ezen a téren. Nos, haladunk: a játék dedikált Mac OSX és Linux változatot is kap majd, a Linuxos kiadás elvileg a DLC-vel egy időben egy hét múlva érkezik [szeptember 12-én készült az interjú - JB], a Mac-es változattal kapcsolatban viszont még találgatni sem tudok jelenleg. Igazából az ETS2 esetén a program folyamatos fejlesztése miatt nagyon nehéz a portolási folyamat, mivel a fejlesztés alatt álló portok nehezen tartják a lépést a fő fejlesztési ággal - magyarul időbe telik, amíg a PC-s főág újításai utat nyernek a fejlesztés alatt álló Mac és Linux változatokba. Mindenesetre haladunk velük, ahogy tudunk.

Ami a konzolos változatokat illeti, itt még nehezebb a helyzet. A játékaink mindig is PC-re voltak szabva, az ETS2 pedig különösen kihasználja az erős VGA-kat és a sok memóriát (alapból 2 gigát eszik). Épp ezért, valószínűleg vért kéne izzadnunk, hogy a leköszönő konzolgeneráció bármely darabjára ki tudjuk hozni a programot, a PS4 és az Xbox One színre lépésével viszont ez változhat. Csakhogy még ebben az esetben is komoly döntést kéne hoznunk: állítsunk rá valakit a mostani programozói gárdából a konzolos verzióra? Vegyünk fel új embert, hogy ő dolgozzon rajtuk? Vagy koncentráljunk inkább a Mac és Linux verziókra? Egyelőre ez utóbbi a helyzet - nem ígérem, hogy év végére mind a kettő kijön, de erősen azon vagyunk.

Az azért elég király lenne.
Igen, főleg mivel valljuk be, nem csak a közösség elvárása, hanem számunkra is anyagi érdek. Bár a Mac tábor nem valami népes ha kamionszimulátorokról van szó, a Mac tulajdonosok körében lényegesen kisebb a warez, így ott a kisebb piac ellenére is stabilabb a bevétel. Mindenkinek az érdeke, hogy ne üljünk hát sokáig a portokon. :)

Kérdezték azt is, hogy más cégekhez hasonlóan miért nem szerződünk egy harmadik féllel, és adjuk ki nekik a portolási munkálatokat. A válasz erre egyszerűen az, hogy a saját kezünkben kell tartanunk a portokat is - elvégre ne feledjük, a portolás nem egyszeri folyamat: amint kihoztuk az ETS2-t Linuxra és Mac-re, ugyanúgy kell majd frissítenünk őket, mint a PC-s verziót. A későbbi PC-s javításoknak Linuxon és Macen is időben meg kell jelenniük, ezt pedig lehetetlen úgy megoldani külsős cégekkel, hogy a Linuxos és Maces tábor ne jelentős késéssel kapja csak meg a tapaszokat.

Említettél nemrég valami World Truck Simulatort is...
Az World of Trucks volt. :)

Ah, igen! Azzal mi a tervetek?
Először is a te címváltozatod szintén nem rossz, mivel szándékosan választottunk olyan címet, ami a Wargaming sikerjátékára, a World of Tanks-re hajaz. A célunk nekünk is hasonló: a jövőben egy hatalmas online logisztikai világot akarunk építeni. Ezek viszont egyelőre csak tervek, a World of Trucks pedig egyelőre lényegesen szerényebb szolgáltatás: voltaképp egy weboldalról van szó, ami kisebb-nagyobb extra szolgáltatásokat ad a játékainkban, ha a WoTr-on regisztrált online profillal játszol (úgymint testreszabható rendszámtáblák).

Az oldal tehát afféle online bázis, amelyhez minden későbbi játékunk (beleértve az American Truck Simulatort is) becsatlakoztatható lesz, ez viszont csak a kezdet: a jövőben afféle közösségi platformként is működhet az oldal, később pedig a játékosok virtuális fuvarozási társaságokat szervezhetnek, melyek adatait a központi szerverparkunkban tárolnánk, a kliensként működő játékok pedig ahhoz online profil esetén bármikor hozzáférhetnek. Ettől persze még messze vagyunk, szép lassan építkezünk ezen a téren, mégis a WoTr az első lépés a működő multiplayer felé.

Sokszor kérdezik tőlünk, hogy mégis mikor lesz már multi egy SCS-játékban; nos, akkor amikor úgy véljük, hogy perzisztens játékélményt tudunk nyújtani ezen a téren. Nem sok értelmét látjuk annak, hogy a multi abban merüljön ki, hogy 5-10 játékost bedobunk egy arénába, össze-vissza száguldoznak, amint pedig kilépnek, mind ők, mind a rendszer elfelejti az egész alkalmat - egy állandó, perzisztens multiplayert akarunk, ahol a játékosok online tevékenységének nyoma marad, és a játékbeli gazdaság is ennek megfelelően állandóan változik/fejlődik. De mindenekelőtt olyan multit akarunk, ami valóban közösségi élmény. Ennek első lépése a WoTr.

A végső cél viszont mi lenne? A virtuális fuvarozási társaságok? Tehát indíthatok majd egy új céget, a játékosok pedig belépnének hozzám, és a cégem szekerét tolnák? :)
Ez lenne a végső cél, igen. Tisztában vagyunk vele, hogy már napjainkban is számtalan offline virtuális spedíciós társaságot működtetnek a rajongóink, és hogy páran a grafikus motor visszafejtésével próbálnak multiplayer modokat csinálni, szóval az igény valós. Mi viszont, ha már multiplayert csinálunk, akkor jól akarjuk csinálni: olyan élő-lélegző-állandó virtuális úthálózatot akarunk, amihez nem elég a játék maga: helyette a fontosabb információkat és eredményeket központi szervereken kell tárolni.

Hogy hogy is nézne ki a mi multink? Egy perzisztens logisztikai világ lenne, ami egyszerre kooperatív és kompetitív: az egy cégben dolgozó játékosok teljesítménye összeadódna, és a szerverpark folyamatosan tárolná a cég előmenetelét, de ugyanez a többi cégre is igaz, így egészséges verseny is folyna a logisztikai cégek között a WoTr világában.

Maguk a cégek a lövöldözős játékok "klánjaihoz" hasonlóan szerveződnének: lennének cégvezetők, felettesek, beosztottak, a csapat pedig dönthet a közös céges festésről, a kötelező modokról, illetve arról is, hogy játék közben publikus módban játszanak (azaz a cégen kívüli idegenek is megjelennének az általuk indított játékban), vagy csak a céges kollégák csatlakozhatnak be.

Mindezek viszont csak tervek: kőbe vésett elhatározásunk még nincs, csak az elvárásokat ismerjük, no meg csak tapogatózunk. Egyelőre csak a World of Trucks, mint extrákat nyújtó weboldal biztos, de nagy terveink vannak.
FocusMK2
#1185
2013. december 24. 19:03
Igen légyszives!Vagy küld el üzenetben! Köszi!
Ha Te is hozzá szeretnél szólni, jelentkezz be!
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Összesen 1464 találat 74 oldalon